El metaverso va por más: conoce los nuevos ámbitos donde podría ser un aporte… y también sus limitaciones actuales

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Se calcula que el metaverso podría aportar 2.800 millones de euros al PIB mundial dentro de una década, si evoluciona de la misma manera que la tecnología móvil en términos de adopción.

El entretenimiento, el mundo académico y laboral, son usos ya sabidos del metaverso, pero hay otros entornos no avizorados hasta ahora donde también podría tener cabida, como el de las experiencias inclusivas o la formación de aviadores o médicos.

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El metaverso es una de las palabras y conceptos del año. En octubre de 2021, Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, lo popularizó tras un evento corporativo en el que desglosó el ambicioso futuro de la empresa, que pasó a llamarse Meta: un entorno virtual inmersivo en 3D que promete la última revolución digital. Una nueva manera de zambullirse en internet y conectarse con espacios, objetos y personas que apunta a múltiples funcionalidades en industrias como la de la medicina, la formación o los videojuegos. El plan de Meta es a décadas vista y todavía se están construyendo los primeros cimientos, pero las grandes tecnológicas ya están invirtiendo y desarrollando ideas que prometen cambiar nuestro día a día en el futuro, explicó BBVA en una publicación.

Las empresas tecnológicas han invertido ya US$120.000 millones en poner pilares, conectividad e infraestructura tecnológica del metaverso, según la consultora McKinsey. Meta ya ha gastado US$10 mil millones en 2022, según el mismo estudio. Y McKinsey estima que, en 2030, ese retorno de la inversión (ROI) alcanzará US$5 billones, lo que supone “demasiado valor para que las empresas lo ignoren”.

¿Pero qué otras utilidades tendrá el metaverso? Existen formaciones muy caras que se pueden mejorar y abaratar usando este tipo de tecnologías. Por ejemplo, los simuladores de aviación, de plataformas petrolíferas sin tener que crear una réplica física del sistema de control de mando o la formación para médicos de soporte vital avanzado y cirujanos. “El punto fuerte es que pueden participar varias personas juntas que no están en la misma habitación, aprendiendo sobre un entorno compartido”, dijo Jorge Gutiérrez, director general en Accenture Interactive y experto en innovación.

Otras opciones contemplan utilizar estas tecnologías para lograr experiencias más inclusivas. Por ejemplo, que personas con movilidad reducida puedan disfrutar de escalar una montaña o ayudar a nivel terapéutico a que personas que han perdido la movilidad o un miembro recuperen autonomía.

Precisamente, BBVA está explorando el potencial de estos nuevos entornos de relación, consciente de que pueden ser un importante punto de encuentro entre empresas y clientes en el futuro. Durante la 10ª edición de South Summit, el banco presentó su Espacio virtual BBVA en el que, a través de unas gafas VR, el usuario podía visitar una reproducción de La Vela e interactuar con una simulación de su información financiera con la ayuda de un gestor. Este Espacio virtual ha sido además protagonista de uno de los retos planteados durante el Hackathon BBVA. El equipo ganador del reto planteó un juego inmersivo y gamificado para que los ‘centennials’ puedan adquirir conocimientos financieros de manera interactiva.

LIMITACIONES

¿Pero qué falta para que se convierta en una realidad masiva? Fundamentalmente, aumentar la potencia de los ordenadores y la capacidad de la red, afirma BBVA.

Otra cuestión pendiente es mejorar los dispositivos de hardware: unas gafas de realidad virtual con mejor ergonomía a un precio asequible para los usuarios. “Avanzan cada año, pero todavía no son ergonómicas. Tienen que desarrollar una tecnología que deben integrar en un dispositivo pequeño, ligero y cómodo. Y por ahora, si las llevas más de dos horas terminas agotado”, señala Gutiérrez.

Esta cuestión va de la mano de uno de los grandes escollos: el mareo. Noventa y dos voluntarios se sometieron a un estudio en el que pasaron unos diez minutos con unas gafas de realidad virtual con las que se movieron de manera inmersiva por una casa. El 65,2% de ellos experimentó síntomas, y un 23,9% los sufrieron más severos. Veintidós no llegaron a aguantar los 10 minutos del experimento.

“El mareo de barco, el mareo espacial y el mareo cibernético son cabezas de la misma hidra, causadas cuando el cerebro de una persona recibe señales inesperadas y conflictivas. Si la gente tiene este tipo de mala experiencia, no va a volver a probarlo”, explicó Luis Garrido, coautor del estudio, al diario The Daily Beast. “Le pedimos al ojo que enfoque hacia el infinito, pero está enfocando a algo que está a pocos centímetros y esto tiene que ver con la fatiga y los mareos que sufren algunas personas. Va a tardar en resolverse”, augura Gutiérrez.

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