CEO de G4AL, Manel Sort: «Hay mucho trabajo por hacer antes de que llegue un metaverso de éxito para adultos»

286 vistas
lectura 5 mins

G4AL es la empresa española dedicada al desarrollo de juegos blockchain. Cointelegraph conversó con su CEO & cofundador sobre los elementos y tecnologías que están modificando la industria mundial de videojuegos.

-¿Qué creen ustedes que debe hacerse ahora como desarrolladores de juegos NFT para que no se repitan los mismo errores que se vieron con la que fue la primera ola de juegos NFTs?

-Crear modelos de negocio económicos y legalmente sostenibles, mejorar la calidad de los videojuegos moviendo desarrolladores del sector tradicional a blockchain, y expandir la base de usuarios de blockchain videogames a base de conseguir que, tanto plataforma como móvil, permitan este tipo de videojuegos.

-¿De qué forma ven la postura negativa de parte de grandes compañías de videojuegos por no involucrar los NFTs o la tecnología blockchain a sus productos? ¿Cree que se equivocan?

-Es normal por muchos motivos. Para enumerar tres: primero, no hay blockchain game en el mercado que tenga un modelo de negocio superior a free to play (F2P) games as a service (GaaS); segundo, la tecnología blockchain desde un punto de vista técnico y legal está poco madura; tercero, muchas plataformas no permiten publicar blockchains games al día de hoy. Cuando se solucionen estos temas se adaptarán rápido con M&A principalmente, igual que ya pasó cuando se adaptaron a F2P GaaS.

-¿Por qué creen que la industria debería de optar por los juegos NFT? O, por lo menos ustedes, ¿por qué han elegido este camino?

Personalmente viví el cambio de modelo Premium a F2P, y luego de F2P a F2P GaaS. En Premium te pagaban por el juego antes de probarlo, muchas veces alrededor de 60 euros, provocando que el place y la promocion fueran más claves que el producto. Yo, igual que muchos otros, decidí pasar a F2P, pues me parecía que sería un modelo superior por un simple motivo: era mejor para los jugadores. Así ocurrió, en F2P GaaS; la base de usuarios se ensancha y los pagadores pagan mucho más cuando encuentran su juego.

Anticipo el mismo ciclo en blockchain games. Los jugadores quisieran sacar un rendimiento de su tiempo de ocio, porque este motivo incentiva el crecimiento de la base de usuarios y los que paguen pagarán más. Ahora hace falta crear un modelo de negocio funcional y refinarlo; en F2P GaaS tardamos 8 años en conseguirlo y parte de la complejidad de dicho proceso se puede ver en el trabajo que publicamos en la revista Nature: «Quantifying Human Engagement into Playful Activities».

ESTRATEGIA DE MARKETING

¿Cómo ven el metaverso, y cuál es tu opinión al respecto?

-Primero diría que no hay una definición concreta de metaverso, pues no lo podemos experimentar hoy en día en su plenitud, quedando más cerca de la ciencia ficción que de nuestra realidad. Segundo, a diferencia de los videojuegos, no hay todavía un caso de éxito de metaverso para adultos en Web2 que supere al éxito de los videojuegos tradicionales; tampoco hay indicios de que esto vaya a cambiar en un futuro próximo. Por ello lo veo una área de investigación más que de negocio actualmente.

¿Cree que se está mal usando el término «metaverso» cuando a todo lo que lanzan lo quieren relacionar con ello?

-Principalmente lo veo como una estrategia de marketing; se va a usar mientras funcione.

-¿Existen ya desde hace muchos los espacios inmersivos en los videojuegos?

-Mi primera experiencia con el concepto de metaverso fue en 2007, en Digital Chocolate, cuando Trip Hawkins, fundador de Electronic Arts (EA), poco a poco nos introdujo a su idea de Omniverse. Desde entonces he visto y valorado muchos proyectos de este tipo.

Basado en lo que hay en el mercado, diría que actualmente los servicios más parecidos a un metaverso que funcionan son Second Life o Eve online para el mercado adulto y Roblox para niños. Para adultos nos encontramos mercados nicho, formados principalmente por jugadores que desafortunadamente no tienen acceso a una vida normal. Los metaversos para adultos generan US$100 millones de dolarés al año que es poco comparado con los US$2.000 millones que generan videojuegos F2P GaaS equivalentes. Para niños tenemos escala y facturación en Roblox, y yo especulo que esto es debido a que la gente pierde las ganas de descubrir y explorar a medida que nos hacemos mayores. En base a esto, si no se ha conseguido en más de 15 años un metaverso de escala para adultos, es porque no es tarea fácil. El mercado adulto es un requisito para los videojuegos y metaversos basados en tecnología blockchain de éxito, por ello opino que hay mucho trabajo por hacer antes de que llegue un metaverso de éxito para adultos que funcione.

-¿Qué cosas o temas crees que deberían discutirse o considerar quienes desarrollen los metaverso? Hablando no solo de elementos de software, sino también de elementos sociales que le den forma a lo que debería de ser una buena idea.

Para los niños, Roblox tiene mucho que decir y mucho potencial de mejora. Para los metaversos adultos, creo que el uso de IA avanzada va a ser parte clave de la solución. El trabajo The Story of Facade, de 2006, ya mostraba el potencial de dichas soluciones, a pesar de que sería equivalente a comparar el primer Pong que se jugaba en un osciloscopio con Fortnite.

CROWDFUNDING

Algunas personas alrededor del mundo dejaron su trabajo por dedicarse a los juegos P2E, pero muchos casos no salieron tan bien, ¿Creen que en un futuro, con una industria un poco más madura, pueda ser esto una posibilidad real y conveniente?

-Por supuesto, por esto fundamos G4AL. En el equipo tenemos desde creadores de videojuegos muy experimentados a jugadores profesionales de P2E frustrados, con ganas de crear un modelo sostenible.

-¿Qué papel crees que cumplen las criptomonedas y la tecnología blockchain en el desarrollo del GameFI?

-Establecen las bases para nuevos modelos. La tecnología blockchain nos ofrece tres cosas clave. Primero, el sentido de propiedad digital, imposible con la tecnología actual pues no hay videojuego que conozca que no esté basado en blockchain, cuya base de datos no haya sido hackeada o manipulada por los desarrolladores. Segundo, interoperabilidad, la capacidad de operar fuera del contexto del juego, por ejemplo, vendiendo en OpenSea un item de Elemental Raiders. Tercero, anonimato, aunque sabemos que es temporal, pues 30 países del mundo tienen un acuerdo en el que se estipula que en cualquier transacción de más de US$1.000 se debe identificar al emisor y receptor de dicha transacción. Igual que cuando aparecieron los micropagos en las apps, la tecnología blockchain abre la puerta a la innovación, pero a mayor escala.

-¿Qué se viene pronto con Games for a Living?

-En noviembre lanzamos la G4AL Platform, nuestra plataforma para desarrollo de videojuegos usando tecnología blockchain, que incluye una blockchain Layer 1 para videojuegos, servicios para desarrolladores y un marketplace. La G4AL Platform lanzará el mismo día que el primer juego de la plataforma, Elemental Raiders, un juego en el que héroes se enfrentan en combates PvP y PvE. Este primer lanzamiento vendrá seguido de Diamond Dreams, un match3 de creación de joyas virtuales y, posteriormente, un MOBA basado en la misma propiedad intelectual que Elemental Raiders, por lo que se podrán compartir NFTs entre ambos juegos.

Algún comentario libre…

-La situación actual me recuerda a una versión exagerada de lo que ocurrió con crowdfunding, situaciones en las que los proyectos encuentran una forma de financiamiento basada en marketing y no en producto o equipo, vendiendo expectativas que en la mayoría de casos no se van a cumplir. Entiendo la frustración de muchos consumidores e inversores, y estas malas experiencias justifican su escepticismo respecto al potencial de los videojuegos basados en tecnología blockchain. Dicho esto, personalmente creo que igual que ya pasó en F2P GaaS, la transformación del modelo de negocio predominante en el mercado tomará tiempo e iteraciones, pero no por este motivo va a dejar de ocurrir. Estoy convencido de que nuestra plataforma y videojuegos van a ser parte de esta transformación.

Hola 👋
Qué bueno que nos visitas

Regístrate para recibir nuestro newsletter cada semana

close

Hola 👋
Qué bueno que nos visitas

Regístrate para recibir nuestro newsletter cada semana

Lo más reciente de Q&A