Esto según dos encuestas de la EAE Business School: una entre 500 mujeres españolas de 18 a 30 años, y otra entre 530 estudiantes de sus campus de Barcelona y Madrid.
El 90% de las mujeres españolas afirma jugar a videojuegos, respecto al 91% de varones que se declaran gamers, lo que certifica el ascenso de ellas en la población jugadora.
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La industria del videojuego ha movido en 2021 más de US$156.000 millones estadounidenses, según datos de Statista a los que hace referencia el estudio de ‘Gaming, eSports y Streaming desde una perspectiva de género’, de la EAE Business School y remitido a Europa Press.
En España, los ingresos del sector retrocedieron desde los 894 millones en 2009 hasta los 691 millones en 2013 a causa de la crisis económica. Desde entonces, la facturación no ha parado de crecer y, en 2021, se ha situado en los 1.954 millones con la perspectiva de alcanzar los 2.391 millones en 2024.
El florecimiento de la industria contrasta con la integración de la mujer en el empleo que genera. En 2020, un 77% de los trabajadores seguía siendo varones, según el Libro Blanco del desarrollo español de videojuegos.
Al otro lado de la pantalla, la realidad cambia. La EAE Business School ha llevado a cabo dos encuestas: una entre 500 mujeres españolas de 18 a 30 años, y otra entre 530 estudiantes de sus campus de Barcelona y Madrid de los cuales 251 eran varones, 261 mujeres y 18 se adscriben a otros géneros.
La primera encuesta destaca que el 83% de las mujeres afirma consumir videojuegos y, del 17% restante, un 80,23% lo haría si hubiese una oferta de títulos más afín a sus gustos.
Este dato es respaldado por la segunda encuesta, según la cual el 90% de las mujeres es ‘gamer’, es decir, juega a videojuegos, respecto al 91% de los varones y el 72% de las personas de otros géneros.
En cuanto al gasto que hacen en videojuegos, el 70% de los jugadores masculinos opta por los juegos de pago, respecto al 30% de las mujeres. Por género, la diferencia más notoria entre los que deciden pagar se encuentra en la variable que va de los 40 a los 50 euros, que lideran las jugadoras (69%), y la que supera la barrera de los 50 euros, con mayoría masculina (71%).
Los videojuegos tienden a dividirse por su género o tipología. En este sentido, el 56% de las encuestadas en el primer sondeo opta por los juegos de mesa, por delante de los de estrategia (45%), simulación (40%), rol (32%), plataformas (29%), aracade o 2D (27%) carreras (26%), musicales (26%) disparos no bélicos (22%), guerra y lucha (20%) y deportivos (18%).
A la hora de jugar, la motivación principal las personas encuestadas es la diversión (97%), por delante de que lo hacen porque son videojuegos (81%), lo que indica su percepción como una forma de ocio en sí misma. Por detrás quedan opciones como competir (55,26%) y socializar (51,26%).
El videojuego es un medio capaz de inculcar valores y habilidades que van más allá del entretenimiento. La concentración, la creatividad, el razonamiento, el trabajo en equipo y la superación son los aspectos que más potencia, al contar todos ellos por separado con la aprobación de más de un 80% de las personas participantes en la segunda encuesta.
El estudio destaca en dos variables por géneros. por un lado el liderazgo, con un 51% de mujeres que cree los videojuegos lo fomentan, respecto al 45% de los hombres. Por otro, el desarrollo de habilidades tecnológicas, donde el 56% de las jóvenes encuestadas cree que les ayudan a desarrollar estas habilidades, frente al 41% de los varones.